Aktion & Reaktion

Aktion


Der Aktionswert stellt sich aus drei verschiedenen für den Einsatz erforderlichen Attributswerten zusammen, die alle Einfluss auf das Ergebnis einer Aktion nehmen. Im Fall einer anwesenden Spielleitung und mitwirkenden NPCs können zusätzliche Proben manchmal von der jeweiligen Spielleitung eingefordert werden, so durch irgendeinen situationsbedingten Grund oder für die Auswertung nötig.
Wer etwas tut, der würfelt sich die Erfolgschancen für seine Aktion aus. Ein Ergebnis ausserhalb der Erfolgschance führt entsprechend zum Misserfolg. Wie dieser Misserfolg dann im Spiel dargestellt wird ist reine kreative Narrative durch den Spieler. Der Charakter war zu langsam, ist gestolpert, ist hängen geblieben, sein Ziel ist ausgewichen, war schneller, hat sich ungünstig bewegt, usw.
Liegt der Wert innerhalb der Erfolgchance ist die Aktion ein Erfolg. Muss sich aber noch der Reaktion stellen.

Reaktion

Der Reaktionswert stellt sich genauso wie der Aktionswert aus drei verschiedenen erforderlichen Attributen zusammen, die Einfluss auf das Ergebnis der Reaktion nehmen. Im Fall einer anwesenden Spielleitung und mitwirkenden NPCs können zusätzliche Proben manchmal erforderlich sein, werden aber genauso wie bei der Aktion von der jeweiligen Spielleitung auf Bedarf eingefordert.
Wem etwas getan wird, der würfelt sich die Erfolgschance für seine Reaktion aus. Ein Ergebnis ausserhalb der Erfolgschance führt entsprechend zum Misserfolg und automatisch zum Ziel der vorangegangenen Aktion.
Liegt der Wert innerhalb der Erfolgschance entgeht der Charakter dem Ziel der vorangegangenen Aktion. Auch hier ist die Darstellung im Spiel dem Spieler angetan. Der Charakter weicht aus, ist schneller, stolpert günstig, pariert erfolgreich, findet rechtzeitig Deckung, kann fliehen, usw...


Die Auswertung


Was bei einem Spieler vs Spieler Ereignis abwechselnd geschieht, sieht bei einem Spieler/Gruppe vs Spielleiter etwas anders aus.
Im Fall einer anwesenden Spielleitung und mitwirkenden NPCs liegt die Auswertung bei der jeweiligen Spielleitung, die anhand der geworfenen Werte den Ausgang einer Gruppenaktion oder eines einzelnen Charakters erzählerisch auswertet.
Hierbei wird eine Initiativen-Reihenfolge anhand des Reaktionsvermögens der teilnehmenden Charaktere festgelegt. Jeder Spieler beschreibt nach dieser Reihefolge seine Aktion und macht seinen Aktionswurf. Die Spielleitung erwürfelt die Reaktionen der teilnehmenden NPCs/Umwelt und wertet aus. Die Runde beginnt von vorn.
Wie die einzelnen Werte zu behandeln sind, folgt dem Gusto des jeweiligen Spielleiters.

Festgelegt sind:
1 = kritischer Erfolg
20 = kritischer Misserfolg

Alles dazwischen wird mit den Gegenwürfen abgeglichen und entsprechend ausgewertet. Ergebnisse näher an einer 1 werden in der Regel günstiger ausgewertet, als Ergebnisse, die sich näher an der Erfolgsgrenze befinden, gelten aber in jedem Fall als Erfolg solange sich das Ergebnis innerhalb der Erfolgschance bewegt.


Ablauf

Ein Beispiel:

Bauer Hansen ist stark. Seine Stärke wird mit 14 bemessen. Doch er ist nicht der Schnellste. Sein Angriffswert im Nahkampf ist 10. Will er also erfolgreich seine Stärke oder sich im Nahkampf messen, braucht er ein Würfelergebnis, was innerhalb seiner Erfolgsrate liegt. Das wäre bei einer Probe auf seine Stärke ein Ergebnis von 1-14. Bei einem Angriff braucht er ein Ergebnis von 1-10. Je niedriger der Wert, um so wahrscheinlicher wird ein Fehlschlag. Ein höherer Wert steigert die Erfolgschancen.

 

Die Rotation

Aktion – > Reaktion/Aktion -> Ergebnis -> Aktion -> Reaktion/Aktion -> Ergebnis
Die Aktion / Der Aktionswurf

Ein Charakter führt eine Handlung mit offenem Ergebnis aus. Der Spieler beschreibt was der Charakter tut und welche Absicht dahintersteckt und wirft dann den w20. Liegt das Ergebnis innerhalb der Erfolgsrate seines Angriffswerts oder des zu bewertenden Attributs gelingt die Aktion.

Beispiel:

Bauer Hansen streitet sich mit einem Berufsgenossen um einen Apfelbaum, der zwar auf Bauer Hansens Seite des Feldes steht, aber seine Äste auf das Grundstück von Bauer Merle streckt. Es kommt zu Handgreiflichkeiten.
Bauer Hansen holt mit seinem Spaten aus, um ihn Bauer Merle über den Schädel zu ziehen.

Oder:

Bauer Hansen schlägt mit dem Spaten auf Bauer Merles Kopf ein.
Die Reaktion / Der Reaktionswurf
Ein Charakter reagiert auf die Handlung eines Anderen. War der Aktionswurf seines Gegenspielers erfolgreich steht dem Spieler einen Reaktionswurf zu. Wenn das Ergebnis des Aktionswurfs innerhalb der Erfolgsrate seines Verteidigungswerts oder des zu bewertenden Attributs liegt, hat sich der Charakter erfolgreich gegen die Aktion seines Gegenspielers wehren können und nun genügend Handlunsgspielraum für eine eigene Aktion.

Beispiel:

Bauer Hansen ist zwar stark, aber nicht der schnellste. Dafür verfügt Bauer Merle über ein hohes Reaktionsvermögen und kann Bauer Hansens Schlag wunderbar ausmanövrieren.
Bauer Merle weicht dem niedergehenden Spaten geschickt aus und schnappt nach dem Spaten, um ihn Bauer Hansen aus den Händen zu reißen

Oder:

Bauer Merle wehrt den Schlag mit seiner Gießkanne ab und holt zu einem saftigen Schlag aus, der Bauer Hansen ordentlich die Fresse polieren soll.
Die Rotation beginnt erneut.

Was zu bedenken ist:

Weil es nicht darum geht Treffer- oder Lebenspunkte zu dezimieren, um erfolgreich zu sein, muss klar sein, was der Charakter vorhat und wie er es durchführt.

Was nicht nur uninteressant zu lesen ist , sondern den Fortlauf der Handlung schwierig macht:

Ritter Kunibert haut mit seiner Axt zu.

Wohin haut er? Was gedenkt er mit diesem Hauen an seinem Gegenspieler zu vollziehen? Das bleibt unklar. Was will mein Charakter tun? Wie will er es tun? Wie gelangt er am Ehesten an sein Ziel? Will mein Charakter nur verletzten, will er sich mal ordentlich mit jemanden möbeln, sein Heil in einer Flucht suchen, will er außer Gefecht setzen, will er töten?

Auf solchen Fragen wird die gesamte Narrative aufgebaut und sind sowohl wichtig für den Spieler wie auch für seinen Gegenspieler und der jeweiligen Spielleitung.