Ein Vorwort

Die Meisten kennen die genretyptischen Abläufe von Kämpfen in Rollenspielen. Die Charaktere verfügen über Lebenspunkte, Trefferpunkte und/oder Rüstungspunkte. Die Waffen und Zauber teilen Schadenspunkte aus mit denen man die Trefferpunkte, Lebenspunkte oder Rüstungspunkte erst vom Gegner runter hauen muss, um ihn ausser Gefecht zu setzen.
Was aber auf entsprechenden Plattformen Grundlage der Spielmechanik ist, erweist sich in einem Chat-Rollenspiel als langwieriger und ermüdendener Prozess. Daher wird für dieses Regelwerk, was für das Chat-Rollenspiel zugeschnitten sein soll, eine andere, intuitive Formel angewandt.
Statt Punkte abzubauen, um das gesetzte Ziel zu erreichen, entscheidet Strategie über den Erfolg.

Um's etwas umfangreicher auszudrücken:
Der Charakter handelt und seine Handlungen generieren ein Ergebnis. Wenn ein Charakter jemanden den Hals umdrehen will, dann schafft er die Gelegenheit dafür und setzt es um. Das kann ein langer und komplizierter Weg sein. Es kann aber auch schnell vorbei sein. Darüber entscheidet nicht nur das Glück, sondern auch des Charakters Umgang mit seiner Situation unter der wohlweislichen Berücksichtigung seiner Attribute und Fähigkeiten. Wer groben Unfug treibt, verliert meistens. Wer klug und überlegt handelt, gewinnt wahrscheinlich. Doch Glück oder Pech ist sowohl mit dem Dummen, als auch mit dem Klugen und diese Rolle übernimmt der zwanzigseitige Teufel. Hier bekannt als:


- w20 -

 

Was das bedeutet:
Es wird auf Counter für Lebenspunkte, Schadenswerte und Heilwerte verzichtet. Was in diesem Regelwerk gegeneinander antritt sind Attribute, Fähigkeiten und Hirnschmalz.
Der Spieler ist dazu angehalten darüber nachzudenken, ob sein Charakter einer kämpferische Situation begegnet oder flieht, was er tun sollte und was er besser lässt, zu eruieren was sinnvoll ist und was nicht, wie er sich Vorteile verschaffen oder den anderen in seine Nachteile stolpern lassen kann.
So ist die Möglichkeit gegeben, dass auch ein Bauer Hansen einen brandschatzenden Raubritter in die Schranken weisen kann, wenn er es richtig anstellt. Mit einer Prise Glück oder Pech.