Ablauf

Erfolgsraten

Mit einem w20 bewegt sich eine Erfolgsrate zwischen 1 und 20. Das oberste Maximum für jeden Wert liegt bei 20. Das Minimum bei 1.

Ein Beispiel:

Bauer Hansen ist stark. Seine Stärke wird mit 14 bemessen. Doch er ist nicht der Schnellste. Sein Angriffswert im Nahkampf ist 10. Will er also erfolgreich seine Stärke oder sich im Nahkampf messen, braucht er ein Würfelergebnis, was innerhalb seiner Erfolgsrate liegt. Das wäre bei einer Probe auf seine Stärke ein Ergebnis von 1-14. Bei einem Angriff braucht er ein Ergebnis von 1-10. Je niedriger der Wert, um so wahrscheinlicher wird ein Fehlschlag. Ein höherer Wert steigert die Erfolgschancen.

Die Rotation

Aktion – > Reaktion/Aktion -> Ergebnis -> Aktion -> Reaktion/Aktion -> Ergebnis
Die Aktion / Der Aktionswurf

Ein Charakter führt eine Handlung mit offenem Ergebnis aus. Der Spieler beschreibt was der Charakter tut und welche Absicht dahintersteckt und wirft dann den w20. Liegt das Ergebnis innerhalb der Erfolgsrate seines Angriffswerts oder des zu bewertenden Attributs gelingt die Aktion.

Beispiel:

Bauer Hansen streitet sich mit einem Berufsgenossen um einen Apfelbaum, der zwar auf Bauer Hansens Seite des Feldes steht, aber seine Äste auf das Grundstück von Bauer Merle streckt. Es kommt zu Handgreiflichkeiten.
Bauer Hansen holt mit seinem Spaten aus, um ihn Bauer Merle über den Schädel zu ziehen.

Oder:

Bauer Hansen schlägt mit dem Spaten auf Bauer Merles Kopf ein.
Die Reaktion / Der Reaktionswurf
Ein Charakter reagiert auf die Handlung eines Anderen. War der Aktionswurf seines Gegenspielers erfolgreich steht dem Spieler einen Reaktionswurf zu. Wenn das Ergebnis des Aktionswurfs innerhalb der Erfolgsrate seines Verteidigungswerts oder des zu bewertenden Attributs liegt, hat sich der Charakter erfolgreich gegen die Aktion seines Gegenspielers wehren können und nun genügend Handlunsgspielraum für eine eigene Aktion.

Beispiel:

Bauer Hansen ist zwar stark, aber nicht der schnellste.  Dafür verfügt Bauer Merle über ein hohes Reaktionsvermögen und kann Bauer Hansens Schlag wunderbar ausmanövrieren.
Bauer Merle weicht dem niedergehenden Spaten geschickt aus und schnappt nach dem Spaten, um ihn Bauer Hansen aus den Händen zu reißen

Oder:

Bauer Merle wehrt den Schlag mit seiner Gießkanne ab und holt zu einem saftigen Schlag aus, der Bauer Hansen ordentlich die Fresse polieren soll.
Die Rotation beginnt erneut.

Was zu bedenken ist:

Weil es nicht darum geht Treffer- oder Lebenspunkte zu dezimieren, um erfolgreich zu sein, muss klar sein, was der Charakter vorhat und wie er es durchführt.

Was nicht nur uninteressant zu lesen ist , sondern den Fortlauf der Handlung schwierig macht:

Ritter Kunibert haut mit seiner Axt zu.

Wohin haut er? Was gedenkt er mit diesem Hauen an seinem Gegenspieler zu vollziehen?  Das bleibt  unklar.  Was will mein Charakter tun? Wie will er es tun? Wie gelangt er am Ehesten an sein Ziel?  Will mein Charakter nur verletzten, will er sich mal ordentlich mit jemanden möbeln, sein Heil in einer  Flucht suchen, will er außer Gefecht setzen, will er töten?

Fragen, die einen Spieler beschäftigen sollten, wenn er die nächste Handlung seines Charakters plant.

 

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